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일상 이야기/오늘 책

생각이 돈이되는 순간들 서평

생각이 돈이 되는 순간들.

엘런 가넷

 

아이디어! 이 아이디어 중에 돈이 되는 아이디어를 어떻게 얻어낼 수 있을까?

아니 어떤 아이디어가 돈이 되는 아이디어(대중의 호응을 얻고 제화창출)를 만들어 내고 구분해 낼까?

 

그건 천재들만 재능 있는 사람들의 번득임 아닐까?

 

이 책은 말하고 싶은 건 빅데이터로 전문가의 견해로는 천재의 번득이는 돈 되는 성공하는 아이디어는 특정한 패턴을 갖고 있으며 그 천재가 그 아이디어를 만들어 내는 과정 역시도 특정한 패턴이 존재 한다란 것이다.

 

우리가 번득임으로 얻어진 아이디어의 예시들은 실은 오해가 많다 란 이야기를 먼저 한다.

비틀즈의 시대의 명곡 예스터데이 폴메카트니가 어느 날 일어나서 불현듯 꿈에 들린 코드를 적어서 탄생했다! 했지만 이는 오해가 있다. 폴이 이 노래를 20개월 넘도록 다듬었고 하도 자리에 앉기만 하면 이 곡을 다듬어서 다른 비틀즈 멤버들은 적당히 좀 하라고 항의를 하기도 했다.

 

천재 모짜르트? 모짜르트 역시 재능을 어릴 때부터 좋은 스승으로부터 수년을 갈고 닦았다.

 

흥미로운 건 1만시간의 법칙이라는 유명한 논문이 있는데 이걸 더 자세히 존재해보니 우리가 알고 있는것과 전혀 다른 이야기가 있었다.

 

아웃라이어란 책으로 이 1만시간의 법칙(어떤 분야에 1만시간을 소비하면 전문가가 된다.)이 유명해졌지만 이 논물을 쓴 스웨덴 출신 안데르슨 에릭슨 교수를 직접 만나는데 교수가 말하길 아웃라이어의 저자 말콤 그래드웰은 이 논문을 잘못 이해했다고 했다.

 

이 논문은 중요한 점은 어떻게 반복했는지가 중요하다. 그 영역에 1만시간을 투자하면 전문가가 되는 것이 아니다. 목적 있는 반복 이 필요하다 이걸 통해 학습을 한다. “인간의 뇌는 어느정도 학습을 한 이후에는 의식적으로 더 이상 기술을 향상시키지 않으려는 방향으로 흐르기 때문이다.

자동성을 전문성을 기르는데 적이다.”했다.

 

때문에 목적 있는 반복적 학습이 필요하다 란 것이다.

이 예로 복잡한 영국의 도시 택시기사의 해마크기는 일반인 보다 커졌지만 영국의 버스 기사들은 해마가 일만인과 크기가 같았다. 해마는 기억부분과 굉장히 연관이 깊은 뇌의 부위다.

즉 목적 있는 반복을 해야 한다는 것이고 이를 통해 우리는 소위 재능이나 천재라 불리는 사람들의 영역에 노력이란 것으로 발을 디딜 수 있다고 한다.

 

아이큐? 아이큐도 104만 넘으면 창의적인 사고를 하는데 큰 문제가 없다고 한다.

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이렇게 천재에 대한 오해를 벗겨냈으니 그럼 성공하는 아이디어 대중에게 먹히는 참신한 아이디어는 어떤 패턴을 갖고 있는가?

 

인간의 뇌는 친숙한 것에 자극받고 낯선 것에 두려워한다

이걸 친숙성과 선호도의 그래프로 표현할 수 있다.

그래프는 과격한관심으로 시작해 스윗트스폿에 들어간다 그리고 곧 진부점에 도달해 정점을 찍고 후속실패 구간에서 내리막으로 내달리며 한물간 구식 구간에서 무덤으로 들어간다.

 

이걸 정리하면 너무 낯설지도 또 너무 진부하지도 않는 지점 그 지점에 가장 이상적인 스윗트스폿 지점을 찾아내야 한다는 것이다.

 

따라서 과도하게 낯선 아이디어는 배척 받기 때문에 적당히 편안하게 느낄 수 있는 친숙함이 필요하다. 즉 우리가 알고 있는 것에서 허락을 받아 연결되는 지점이 있어야 한다는 것이다.

그리고 너무 익숙해도 진부하다 느껴서 선호하지 않는다. 그럼 사람들은 관심을 주지 않는다.

 

그럼 이 지점을 어떻게 찾아야 할까?

4가지 방법을 제시했다.

 

처음은 소비다.

그 영역을 엄청나게 소비함으로써 이 감을 찾는다 이건 뇌가 빅데이터를 수집하는 과정과 비슷하고 이과정을 통해 정립이 되면 정화가한 서칭기능 그리고 추천 기능까지 가능해진다.

그 예로 현제 넷플랙스의 총괄을 맞고 있는 테드 사란도스의 젊은 시절 비디오 대여점 아르바이트를 하면서 대형 가계의 모든 비디오를 보고 손님의 성향에 맞게 기가 막힌 추천을 하기 시작했다. 그리고 지금 영상 시장에 괴물이라 불리는 넷플릭스의 총괄의 자리로 갔다.

 

즉 어떤 영역에 성공하는 아이디어를 계속 만드는 전문가들은 이 영역에 적어도 깨어 있는 시간에 그 분야의 20%를 소비하면 트렌드를 알 수 있다고 한다.

 

다음은 모방이다.

모방을 통해서 기존에 사람들에게 호응을 받고 오래기간 검증된 아이디어나 예술 작품 등 그것을 모방하고 사람들이 선호하는 빅데이터를 분석한 결과 선호하는 작품에는 특정한 패턴이 있다는 걸 발견했다. 그리고 그것과 딱 일치하는 기존의 유명 작품을 열심히 분석해서 익숙해지고 거기다 내 것을 첨가해 사람들에게 편안한(불편할 만큼 낯설지 않음) 느낌과 참신하다 란(흥미)것을 끌어낼 수 있다고 했다.

 

그리고 이건 것들이 지속적으로 잘 돌아갈 수 있는 환경 즉 창의적 공동체가 필요하다 했다.

이들은 크게 4가지 역할군이 필요하고 각자의 중요성은 동일하다.

1.     마스터 티쳐

2.     상충하는 협업자

3.     모던 뮤즈

4.     유명프로모터

이들은 각자 고유의 능력을 서로에게 적용하며 성장하고 보안하며 생산한다.

이미 성공한 사람들은 대부분 이런 환경을 의식하던 의식하지 못하던 구축하거나 속해 있었다.

그러고 마지막으로 반복이다.

이 반복을 통해서 아이디어는 가다듬어지고 빛나게 된다.

이 반복은 크게 개념화를 시작해 압축을 지나서 큐레이팅으로 가서 피드백으로 도착한다.

개념화는 일종에 첫 선을 그어주는 것이다 필요한 제약을 걸고 그 틀에 맞춘다.

그 제약이 곧 새로운 자유를 만들기 시작한다.

그리고 압축해서 선택과 집중을 하고 큐레이팅으로 실제 크리에이티브 스팟에 어느 지점에 있는지 첫 피드백을 갖는다.

지속적인 피드백으로 이 아이디어나 상품이 호응이 죽었는지 살아있는지 수명을 정한다.

이 주기를 통해서 고객과 소통하고 그 소통으로 일부 내 아이디어 모양을 맞춰간다 이를 트레킹이라고 하며 이는 정치에서 많이 사용되는 방식이다.

 

끝으로 해리포터 이야기를 한다.

해리포터는 지연돼서 기다리던 열차 안에서 다 탄생하지 않았다.

제인 롤링은 수년간 글쓰기를 준비했고 또 해리포터의 작업 일지를 보며는 엄청난 컨셉의 수정과정가 스토리의 격 가지 구체적인 내용들이 쓰고 지우기를 반복했다.

 

그냥 천재는 없다. 혹 가능 있을지 몰라도 이런 구조를 가면 누구나 그 영역에 들어갈 수 있다고 본다.